En 1985, en Hamburgo, jugué al mismo tiempo contra 32 computadores desarrollados especialmente para jugar ajedrez, en lo que se conoce como una exhibición simultánea. Fui pasando de una máquina a otra, haciendo mis movimientos, durante más de cinco horas. Los cuatro principales fabricantes de computadores de ajedrez habían enviado sus mejores modelos, entre ellos ocho que llevaban mi nombre, fabricados por la firma de productos electrónicos Saitek.
El hecho de que nadie se haya sorprendido mucho cuando obtuve una victoria perfecta de 32 a 0, barriendo en todas las partidas, ilustra el estado de los computadores ajedrecistas de esa época. Aunque hubo un momento de incomodidad: en cierto punto se me estaba enredando la partida contra uno de los nuevos modelos Kaspárov. Si esta máquina lograba ganar o incluso empatar, la gente se apresuraría a decir que yo había perdido intencionalmente para hacerle publicidad a la compañía, así que tuve que intensificar mis esfuerzos. Después de un rato encontré una manera de engañar a la máquina con un sacrificio que ha debido rechazar. Desde la perspectiva humana, o al menos desde mi perspectiva, ésos eran los buenos tiempos del enfrentamiento entre el hombre y las máquinas que jugaban ajedrez.

Once años después derroté por estrecho margen al supercomputador Deep Blue. Luego, en 1997, IBM redobló sus esfuerzos –duplicó la capacidad de procesamiento de Deep Blue– y yo perdí la revancha en un hecho que fue noticia en todo el mundo. El resultado fue recibido con asombro y tristeza por aquellos que lo interpretaron como un signo del sometimiento de la humanidad ante los computadores todopoderosos. (“La última batalla de la mente”, decía el titular de Newsweek). Otros se encogieron de hombros, sorprendidos al ver que los humanos todavía pudieran competir contra el enorme poder de cálculo, que para 1997 ya estaba presente sobre casi todos los escritorios del primer mundo.

Quienes tuvieron una comprensión más ponderada del resultado fueron los especialistas: los jugadores de ajedrez, los programadores y los entusiastas de la inteligencia artificial. Los grandes maestros ya habían comenzado a ver las implicaciones de la existencia de máquinas que pudieran jugar con absoluta perfección, aunque en ese momento solo podían hacerlo en unas cuantas configuraciones específicas de tablero. La gente que trabajaba en el desarrollo de programas de ajedrez para computador estaba encantada con la conquista de uno de los primeros y más sagrados símbolos de la ciencia informática, y en muchos casos llegaron a igualar las hipérboles de la prensa. El libro Deep Blue (2003) de Monty Newborn fue comentado con las siguientes palabras: “Una extraordinaria y crucial línea divisoria, que supera todos los otros triunfos: el primer viaje de Orville Wright, el aterrizaje de la NASA en la luna…”.

Los fanáticos de la inteligencia artificial también estaban complacidos con el resultado y la atención, pero se sentían decepcionados por el hecho de que Deep Blue no fuera realmente lo que sus predecesores se habían imaginado décadas atrás, cuando soñaron con crear una máquina capaz de derrotar al campeón mundial de ajedrez. En lugar de ser un computador que pensaba y jugaba ajedrez como un humano, con la intuición y la creatividad humanas, habían creado un computador que jugaba como una máquina y evaluaba de manera sistemática 200 millones de movimientos posibles por segundo y que ganaba por la fuerza bruta del procesamiento numérico. Tal como lo explicó Igor Aleksander, un pionero británico de la inteligencia artificial y las redes neurológicas, en su libro Cómo construir una mente, publicado en el año 2000:

A mediados de los noventa, el número de personas que tenía experiencia en el uso de computadores era de una magnitud muchísimo mayor que en los sesenta. En la derrota de Kasparov reconocieron un gran triunfo para los programadores, pero no uno que pudiera competir con la inteligencia humana que nos ayuda a vivir.

Fue un logro impresionante, desde luego, y un triunfo humano por parte de los miembros del equipo de IBM, pero Deep Blue solo era inteligente en el sentido en que es inteligente un reloj despertador programable. Aunque no es que me haya hecho sentir mucho mejor el hecho de perder contra un reloj despertador de diez millones de dólares.

Por desgracia, mi esperanza de tener una revancha con Deep Blue se frustró. IBM ya había obtenido la publicidad que deseaba y rápidamente clausuró el proyecto. Al mismo tiempo, otros proyectos de informática aplicada al ajedrez en otras partes del mundo también perdieron su patrocinio. Aunque de estar mejor preparado habría tenido más posibilidades en una revancha en 1998, en ese momento ya estaba claro que en el juego de ajedrez la superioridad de los computadores sobre los humanos siempre había sido solo cuestión de tiempo. Actualmente, por cincuenta dólares se puede comprar un programa de computador casero capaz de aplastar a la mayoría de los grandes maestros. En el año 2003 me enfrenté contra dos de estos programas, instalados en procesadores disponibles en el comercio –por supuesto, jugué solo una partida a la vez– y en los dos casos el resultado terminó en tablas, con una victoria para cada uno y varios empates.

Inevitable o no, nadie entendió todas las ramificaciones de tener a un gran maestro en el computador personal, en especial lo que eso iba a significar para el ajedrez profesional. Hubo varios panoramas fatalistas, sobre cómo la gente iba a perder el interés en el ajedrez con el surgimiento de las máquinas, en especial después de que perdí contra Deep Blue. Algunos reaccionaron a estas perspectivas con variaciones sobre cómo todavía se hacían carreras a pie, a pesar de que los carros y las bicicletas iban mucho más rápido, una analogía falsa, en la medida en que los carros no ayudan a los humanos a correr más rápido, mientras que los programas de ajedrez sí tienen un efecto indudable en la calidad del ajedrez humano.

Otro grupo anunció que el juego sería resuelto, es decir, que se encontraría una manera matemáticamente definitiva de que un computador ganara desde el comienzo. (O tal vez se probaría que una partida de ajedrez que se juega de la mejor manera posible siempre termina en un empate.) Tal vez una versión real de HAL 9000 anunciaría sencillamente un movimiento 1.e4 con jaque mate en, digamos, 38.484 movidas. Estas sombrías predicciones no se han hecho realidad y nunca lo harán. El ajedrez es demasiado complejo para que sea resuelto de manera definitiva por cualquier tecnología de las que podemos concebir hoy. Sin embargo, nuestra subestimada prima, las damas, padeció ese destino hace relativamente poco, gracias al trabajo de Jonathan Schaeffer, de la Universidad de Alberta, y su imbatible programa Chinook.

El número de posiciones del ajedrez legal es 1040, el número de juegos posibles es 10120. Diversos autores han ensayado distintas maneras de expresar esta inmensidad, con base, por lo general, en uno de los pocos campos que emplea regularmente esos exponentes: la astronomía. En su libro Metáforas de ajedrez, Diego Rasskin-Gutman señala que un jugador que puede ver con anticipación ocho movimientos tiene ante sus ojos tantos juegos posibles como estrellas hay en la galaxia. Otra metáfora, de la cual Rasskin-Gutman usa también una variación, es afirmar que hay más partidas de ajedrez posibles que átomos en el universo. A los ojos del observador casual, todas estas comparaciones hacen énfasis en por qué el puro poder de cálculo del computador no es capaz de resolver definitivamente este antiguo juego de mesa. También son útiles, y yo mismo no estoy exento de querer hacer eso, para impresionar a la gente con lo complicado que es el ajedrez, aunque sea en un sentido matemático básicamente irrelevante.
Pero esta irrelevante escala astronómica resulta muy relevante para los programadores de ajedrez. Desde el comienzo han sabido que la solución del juego –crear un programa absolutamente invencible– no es posible con el poder computacional disponible y que habría que encontrar atajos eficaces. De hecho, el primer programa de ajedrez que se puso a prueba fue diseñado por el legendario matemático británico Alan Turing en 1952 ¡y él ni siquiera tenía un computador! Turing procesaba los algoritmos en hojas de papel y esta “máquina de papel” jugaba de manera competente.

Rasskin-Gutman cubre este terreno bien conocido en un libro que logra su objetivo de ser, si acaso, una visión general de las visiones generales. La historia del estudio sobre el funcionamiento del cerebro está en el primer capítulo, lo cual crea en el lector la tentación de saltárselo. Es posible que usted recuerde los axones y las dendritas de sus clases de biología en secundaria. También aprendemos sobre sistemas colinérgicos y adrenérgicos y muchas otras cosas que no encuentra el diccionario de mi computador artificialmente inteligente, y que el autor tampoco vuelve a mencionar. Luego sigue haciendo resúmenes igual de concisos, cuando no ambiguos, sobre la inteligencia artificial, los computadores que juegan ajedrez y cómo juegan ajedrez los humanos.

La rápida proliferación de poderosos programas de ajedrez ha tenido muchas consecuencias involuntarias, tanto positivas como negativas. A los chicos les encantan los computadores y acceden a ellos de manera natural, así que no sorprende que suceda lo mismo con la combinación de ajedrez y computador. Con la introducción de los programas superpotentes se hizo posible que un jovencito tenga un oponente de primer nivel en casa, en lugar de necesitar a un entrenador profesional desde temprana edad. Los países que no tienen tradición ajedrecística, o muy poca, y en los cuales hay pocos entrenadores disponibles, pueden producir prodigios en nuestros días. De hecho, este año estoy entrenando a uno de ellos, Magnus Carlsen, un joven de diecinueve años, nacido en Noruega, donde se juega relativamente poco ajedrez.

El intenso uso del análisis computacional ha llevado el juego hacia nuevas direcciones. La máquina no se preocupa por el estilo o por los patrones o por los cientos de años de teoría bien establecida. Cuenta los valores de las piezas del ajedrez, analiza unos cuantos millones de jugadas y las vuelve a contar. (Un computador convierte cada pieza y cada factor de posición en un valor con el fin de reducir el juego a números que él pueda procesar.) Está completamente exento de prejuicios y doctrinas y esto ha contribuido al desarrollo de jugadores que son casi tan libres de dogmas como las máquinas con las cuales practican. Cada vez más, una jugada no es buena o mala porque parezca que lo es o porque nunca antes se haya hecho de esa manera. Sencillamente es buena si funciona y mala si no funciona. Aunque todavía necesitamos una alta dosis de intuición y lógica para jugar bien, los humanos estamos empezando a jugar cada vez más como los computadores.

El hecho de que una base de datos con millones de partidas se encuentre a nuestra disposición, con solo hacer un clic, está haciendo que los mejores ajedrecistas sean cada vez más jóvenes. Absorber los miles de patrones esenciales y jugadas de apertura solía tomar muchos años, un proceso representado en la teoría de las “10.000 horas para convertirse en un experto” de Malcolm Gladwell, según la expone en su reciente libro Fueras de serie. (Su libro anterior, Inteligencia intuitiva, es un refrito, aunque de manera más creativa, de gran parte del material sobre psicología cognitiva que ya aparecía refrito en Metáforas de ajedrez.) Los adolescentes de hoy, y cada vez más preadolescentes, pueden acelerar este proceso entrando a un archivo digitalizado de información sobre ajedrez y usando la superioridad de su mente joven para retenerlo todo. En la época anterior a los computadores, los grandes maestros adolescentes eran rarezas y casi siempre estaban destinados a jugar por el campeonato mundial. El récord obtenido por Bobby Fischer en 1958, cuando alcanzó el título de Gran Maestro a los quince años, solo fue superado en 1991. Desde entonces lo han roto veinte veces y el actual dueño del récord, el ucraniano Sergey Karjakin, conquistó el título más alto a la edad casi absurda de doce años en 2002. A los veinte años, Karjakin se encuentra hoy entre los mejores del mundo pero, como la mayoría de niños prodigio modernos, Karjakin no es Fischer, quien se destacó entre sus compañeros y rápidamente sobresalió también por encima del resto del mundo del ajedrez.

El hecho de destacarse en ajedrez ha sido considerado desde hace mucho tiempo como un símbolo de inteligencia superior. En mi opinión, ésa es una suposición incorrecta, a pesar de lo complaciente que pueda resultar. Pero con miras a enriquecer la discusión y la investigación, el ajedrez es, en palabras de Rasskin-Gutman, “un laboratorio incomparable, en la medida en que tanto el proceso de aprendizaje como el grado de habilidad obtenida se pueden objetivar y cuantificar, lo que proporciona un excelente marco comparativo sobre el cual usar rigurosas técnicas analíticas”.

En eso estoy completamente de acuerdo, aunque por distintas razones. Estoy mucho más interesado en usar el laboratorio del ajedrez para arrojar luz sobre los procesos de la mente humana que sobre los de la mente artificial. Tal como lo afirmo en mi libro del año 2007, Cómo la vida imita al ajedrez, “el ajedrez es un nexo cognitivo único, un lugar donde el arte y la ciencia se unen en la mente humana y son refinados y mejorados por la experiencia”. Coincidencialmente, la sección en la cual aparece esa frase se titula “Más que una metáfora”. El argumento es que el proceso de toma de decisiones del ajedrez es un modelo para entender y mejorar nuestro proceso de toma de decisiones en todo lo demás.

Esto no significa que no esté interesado en la búsqueda de máquinas inteligentes. Mis múltiples exhibiciones con computadores que juegan ajedrez obedecen al deseo de participar en este gran experimento. Tuve la suerte (tal vez la mala suerte) de ser el campeón mundial de ajedrez durante los años críticos en los cuales los computadores desafiaron y luego superaron a los ajedrecistas humanos. Antes de 1994 y después de 2004 estos duelos despertaban poco interés. Los computadores pasaron rápidamente de ser muy débiles a ser demasiado fuertes. Sin embargo, durante un período de diez años estas competencias fueron enfrentamientos fascinantes entre el poder de cálculo de las máquinas (y, no lo olvidemos, de la sabiduría humana de quienes las programan) y la intuición y el conocimiento del gran maestro.

De acuerdo con lo que Rasskin-Gutman explica como la paradoja de Moravec, en el ajedrez, como en tantas otras cosas, los computadores son buenos en lo que los humanos fallan y viceversa. Esto me dio la idea de hacer un experimento. ¿Qué pasaría si en lugar de que el humano jugara contra la máquina, jugáramos como compañeros? Mi idea vio la luz en un encuentro que tuvo lugar en 1998 en León, España, y al que llamamos “Ajedrez avanzado”. Durante el juego, cada jugador tenía a mano un computador con el programa de su elección. La idea era crear el máximo nivel de ajedrez que se hubiese jugado jamás, una síntesis de lo mejor del hombre y la máquina.
Aunque me había preparado para ese formato tan inusual, mi encuentro contra el búlgaro Veselin Topalov, quien había sido hasta hacía poco el jugador número uno del mundo, estuvo lleno de extrañas sensaciones. El hecho de tener un programa de computador a nuestra disposición durante el juego resultó ser tan atractivo como perturbador. Y el hecho de poder acceder a una base de datos que contenía unos cuantos millones de partidas significó que no tuvimos que hacer un esfuerzo tan grande de memoria en la apertura, cuyas posibilidades habían sido cuidadosamente clasificadas a lo largo de los años. Pero como los dos teníamos acceso a la misma base de datos, la ventaja se redujo a la posibilidad de crear una idea nueva en algún momento.

Tener como compañero a un computador también significó no preocuparnos por cometer un error táctico. El computador podía proyectar las consecuencias de cada movimiento que considerábamos, y señalaba los posibles resultados y contrajugadas que de otra manera podríamos haber pasado por alto. Con eso bajo control, podíamos concentrarnos en la planeación estratégica en lugar de perder tanto tiempo haciendo cálculos. En esas condiciones, la creatividad humana resultaba todavía más primordial. A pesar de tener acceso a “lo mejor de los dos mundos”, mis partidas con Topalov distaron mucho de ser perfectas. Estábamos jugando contrarreloj y teníamos poco tiempo para consultar con nuestros asistentes de silicona. Sin embargo, los resultados fueron notorios. Un mes antes, yo había derrotado al búlgaro en un match de ajedrez rápido “normal” 4 a 0. Nuestro match de ajedrez avanzado terminó en un empate 3 a 3. Mi ventaja en el cálculo de las tácticas había sido neutralizada por la máquina.

Este experimento no aparece mencionado en el libro de Rasskin-Gutman, una omisión importante en la medida en que se relaciona estrechamente con su tema. Pero aún más notoria fue la manera como continuó el experimento del ajedrez avanzado. En el año 2005, el sitio para jugar ajedrez en línea Playchess.com organizó lo que llamó un torneo de ajedrez “estilo libre”, en el cual podía competir cualquiera, en equipo con otros jugadores o con computadores. Normalmente los sitios de juego en línea emplean algoritmos “anti-trampa” para impedir, o al menos desalentar, la tentación de los jugadores de hacer trampa con la ayuda de computadores. (Me pregunto si estos algoritmos detectores, que emplean el análisis diagnóstico de los movimientos y el cálculo de probabilidades, pueden ser un poco menos “inteligentes” que los programas que detectan.)

Atraídos por el jugoso premio en dinero, varios grupos de grandes maestros entraron a la competencia trabajando en asocio con varios computadores al mismo tiempo. Al comienzo los resultados parecían los esperados. Los equipos formados por humanos mas máquinas dominaron incluso a los computadores más fuertes. Hydra, un supercomputador diseñado exclusivamente para jugar ajedrez, como Deep Blue, no estaba a la altura de un jugador humano fuerte que usara un computador personal relativamente débil. La orientación estratégica humana combinada con la agudeza táctica del computador era abrumadora.

La sorpresa se produjo al final del evento. El ganador resultó ser no un gran maestro con un computador de última tecnología, sino un par de ajedrecistas americanos aficionados que usaron tres computadores al mismo tiempo. Su habilidad en manipular y “aconsejar” a sus computadores para que analizaran profundamente las posiciones logró contrarrestar eficazmente la comprensión superior del ajedrez que tenían los grandes maestros con los que se estaban enfrentando y la mayor potencia de cálculo de otros participantes. La combinación humanos débiles máquina un mejor proceso fue superior a un potente computador solo y, más notorio aún, a la combinación humanos fuertes máquina proceso inferior.

Aunque impactante, el resultado del “estilo libre” encaja muy bien con mi idea de que el talento es un término que se emplea mal y un concepto mal entendido. Tan pronto me convertí en el campeón mundial de ajedrez más joven de la historia, a la edad de 22 años en 1985, comencé a recibir innumerables preguntas acerca del secreto de mi éxito y la naturaleza de mi talento. En lugar de preguntarme por la defensa siciliana, los periodistas querían saber acerca de mi dieta, mi vida privada, cuántos movimientos podía ver con anticipación y cuántas partidas tenía en la cabeza.

Rápidamente me di cuenta de que mis respuestas no resultaban muy interesantes. No comía nada especial. Trabajaba duro porque mi madre me había enseñado a hacerlo. Tenía buena memoria, pero no se podía decir que tuviera una memoria fotográfica. Y en cuanto al número de movimientos que puede ver con anticipación un gran maestro, Rasskin-Gutman destaca la respuesta atribuida al gran campeón mundial cubano José Raúl Capablanca, entre otros: “Solo uno, el mejor”. Esta respuesta es tan buena o tan mala como cualquiera, una forma breve e ingeniosa de responder al intento de parte de un extraño de hacer una pregunta “inteligente” que no resulta ser tan inteligente. Es el equivalente de preguntarle a Lance Armstrong cuántos pedalazos da durante el Tour de Francia.

La única respuesta verdadera: “Eso depende de la posición y de cuánto tiempo tengo”, es poco satisfactoria. En lo que tal vez haya sido mi mejor partida en un torneo, en 1999 en Hoogovens, Holanda, pude visualizar la posición ganadora con quince movimientos de anticipación, toda una proeza. Sacrifiqué una gran cantidad de material en un ataque temerario; si mis cálculos hubiesen estado errados, habría perdido. Y aunque mi intuición acertó y mi oponente, otra vez Topalov, no pudo encontrar la mejor defensa bajo presión, un análisis posterior mostró que, a pesar de mi esfuerzo hercúleo, había pasado por alto una ruta más corta hacia la victoria. Pero si dejamos de lado el sarcasmo de Capablanca, el hecho de evaluar correctamente unos pocos movimientos es mucho más importante en el ajedrez humano, y en el proceso de toma de decisiones humano en general, que la búsqueda sistemática y cada vez más profunda de movimientos mejores –la cantidad de movimientos que se pueden ver “con anticipación”– en que se basan los computadores.

No quedan muchas dudas sobre el hecho de que cada persona posee diferentes cantidades de talentos cognitivos, como la memoria a largo plazo y las habilidades visoespaciales, que se supone emplean los jugadores de ajedrez. Una de las razones por las cuales el ajedrez es un “laboratorio incomparable” y un “nexo único” es que exige un alto rendimiento de múltiples funciones cerebrales. La razón por la que muchas de estas investigaciones fallan en un nivel práctico es que no reconocen la importancia del proceso de aprender y jugar ajedrez. La capacidad de trabajar duro muchos días sin perder la concentración es un talento. La capacidad de seguir absorbiendo nueva información después de muchas horas de estudio es un talento. Programarnos para analizar los resultados y procesos de nuestra toma de decisiones puede ayudarnos a mejorar de manera similar a como un algoritmo más inteligente jugará mejor que otro aunque sean procesados por el mismo computador. Quizá no sea posible cambiar nuestro hardware, pero definitivamente podemos mejorar nuestro software.
Con la supremacía de las máquinas de ajedrez que estamos viendo actualmente y el hecho de que el desafío “hombre versus máquina” se haya convertido en una cosa del pasado, tal vez sea hora de regresar a los objetivos que hicieron que el ajedrez por computador fuera tan atractivo para muchas de las mejores mentes del siglo XX. Jugar mejor al ajedrez era un problema que querían resolver, sí, y ya ha sido resuelto. Pero también había otros objetivos: desarrollar un programa que jugara ajedrez pensando como un humano, e incluso tal vez aprendiendo el juego como lo aprende un humano. Con seguridad esto sería un camino de investigación mucho más fructífero que crear, como lo estamos haciendo, algoritmos cada vez más rápidos, procesados por computadores cada vez más rápidos.

Ésta es nuestra última metáfora del ajedrez, una metáfora de cómo hemos desechado la innovación y la creatividad a cambio del suministro constante de productos comercializables. El sueño de crear una inteligencia artificial que enfrentaría un antiguo juego considerado símbolo del pensamiento humano ha sido abandonado. En lugar de eso, cada año tenemos nuevos programas de ajedrez, y nuevas versiones de los viejos, que se basan en los mismos conceptos básicos de programación desarrollados en los años sesenta y setenta, en los cuales se elige un movimiento mediante la búsqueda a través de millones de posibilidades.

Como muchas otras cosas de nuestro mundo moderno, rico en tecnología y pobre en innovación, el ajedrez por computador ha sido víctima de la cultura del exceso y las exigencias del mercado. Los programas que usan la pura fuerza bruta juegan el mejor ajedrez, entonces ¿para qué molestarse con otra cosa? ¿Para qué perder tiempo y dinero experimentando con ideas innovadoras, cuando ya sabemos qué es lo que funciona? Esa manera de pensar debería horrorizar a cualquier persona digna de llamarse científico, pero lamentablemente parece ser la norma. Nuestras mejores mentes se han ido a trabajar a la ingeniería financiera en lugar de dedicarse a la verdadera ingeniería, y los resultados son catastróficos para los dos sectores.

Tal vez el ajedrez no sea el juego para estos tiempos. El póker está ahora por todas partes: los aficionados sueñan con ganar millones y aparecer en televisión sentados a la mesa de un juego de cartas cuya complejidad podría detallarse completamente en una sola hoja de papel. Sin embargo, mientras que el ajedrez es un juego ciento por ciento basado en la información –los dos jugadores conocen todos los datos disponibles todo el tiempo– y, por lo tanto, es susceptible de sucumbir al poder del cálculo, el póker tiene cartas escondidas y apuestas variables, lo cual le adjudica un papel crítico a la suerte, al engaño y al manejo de riesgos.

Éstos pueden parecer aspectos del póker enteramente relacionados con la psicología humana y, por lo tanto, invulnerables a la incursión de los computadores. Una máquina puede calcular comúnmente los resultados de cada mano, pero ¿qué hacer ante un oponente que tiene pocas posibilidades de ganar y que hace una apuesta grande? Y sin embargo los computadores también están avanzando en ese campo. Jonathan Schaeffer, el inventor del programa que resolvió las damas, ha trasladado su interés al póker y sus jugadores digitales están desempeñándose cada vez mejor contra humanos fuertes, con obvias implicaciones para los sitios de juego en internet.

Tal vez la tendencia actual de muchos profesionales del ajedrez, que se están dedicando al pasatiempo más lucrativo del póker, no sea completamente negativa. Tal vez no sea demasiado tarde para que los humanos volvamos a aprender a tomar riesgos con el fin de innovar y así mantener el estilo de vida avanzado que nos gusta. Y si se necesita un supercomputador que juegue póker para que nos recuerde que no podemos disfrutar de las recompensas sin tomar riesgos, entonces que así sea.

Deja un comentario